miércoles, 14 de octubre de 2015

Estándares del análisis heurístico.
Es importante mencionar que en los videojuegos la usabilidad es muy parecida al diseño web ya que parte de ahí, por lo que se tiene que considerar de diferente manera pero siempre basándose en la referencia.
Utilidad: De primera instancia el producto tiene que ser útil o tiene que ser utilizado de forma eficiente dando una satisfacción por la mayoría de los usuarios.
Versátil: tiene que tener utilidad por más de una persona o por personas con diferentes habilidades o discapacidades.

Tomando en cuenta lo anterior se presenta los siguientes pasos para realizar un análisis heurístico.

1.- Visibilidad del estado del sistema:
    a) en que estilo encierra el jugador al juego.
    b) ¿Qué juegos está acostumbrado a jugar el jugador?
    c) ¿Qué tanto va a progresar el jugador?
    d) ¿Qué le falta al jugador para terminar algo en el juego?

2.- Correspondiente a la relación del sistema y el mundo real: Que en este caso es el mundo creado por el creador del juego amigable de fácil uso y de aprender.

3.- Consistencia y estándares: en videojuegos esto se refiere al empleo del uso de control o del estilo o las tendencias según el juego.

4.- Prevención de errores: Mide la preparación del sistema para prevenir y gestionar errores.

5.- Preferencias a reconocer que a memorizar: siempre es importante y de mayor peso reconocer las situaciones que comenzar a memorizar ya que al reconocer implica aplicar el conocimiento ya adquirido y no memorizar.

6.- Estética y diseño según el tipo de juego: Este siempre será y lo determinara el estilo del creador y la decisión de cada desarrollador pero siempre tiene que ser a favor del sistema conservando los estándares ya implementados.

7.- Ayuda y documentación: en este caso en videojuegos es importante mencionar que fuera del juego también es bien aceptado poder obtener guías o bases de datos que ayuden al jugador o en este caso al usuario a obtener información de manera más eficiente del cómo ir colocándose en la interacción entre las personas que juegan y el juego mismo en sí.

8.- Interacción con el usuario y placentera siendo siempre respetuosa: sistema y usuario tienen que coexistir en un ambiente respetuoso.

9.- Privacidad: siempre se tiene que proteger la privacidad del usuario por lo que el sistema y el creador tiene que estar íntimamente relacionados por el manejo de información.

10.- Flexibilidad y eficiencia de uso: Son factores que se le debe ofrecer sin duda al jugador en el juego para poder darle diferentes motivos y que cada uno de ellos sea eficiente para el gusto de cada jugador.



 Referente 
Eduardo, Evaluación heurística, Octubre 27 del 2013 dispersium.es/evaluacion-heurística/

domingo, 11 de octubre de 2015

Shoot'em Up la redistribución del genero.
El género Shoot’em Up se le atribuyó a aquellos juegos en los que se le disparaba a alienígenas o cualquier tipo de vida extraterrestre ya se reconocida como inteligente o de colmena que en lo los dos casos amenazaban al planeta y la extinción de la humanidad por invasión.
Acertadamente se mencionan muchísimas cualidades en el artículo anterior y se menciona de igual manera el proceso que se generó a través de la evolución de este género de juegos denotando un claro interés por retomar experiencias dadas en los side scrolling shoot’em up  en donde desarrolladores independientes toman las mejores características del side scroller y crean una muy buena obra en la que se hace honor a juegos clásicos como Thunder Force VI, DariusBurst, Gradius V, R-Type final y Einhänderl.
Este estilo de juegos quedo muy marcado en los años 2000 a 2008 siendo juegos con estilos visuales similares y uno mejorando más su estilo de cámara o implementando mecánicas que hacían del juego envolvente y entretenido que además imponían un gran reto al jugador.
El estilo visual y en general el manejo de la cámara en corte lateral u horizontal con variaciones en los movimientos de cámara por nivel se han convertido en una característica única de este estilo de juegos en la que el flujo ritmo y cadencia del juego son establecidos por los movimiento de cámara y el patrón de aparición de los enemigos en conjunto con un audio atractivo.
Este tipo de juegos ha perdido un poco el ritmo de elaboración pero eso no quiere decir que el género este muerto o decadente, simplemente no se ha tenido el interés suficiente para seguir creando juegos de este estilo y con estas características en específico.

Hubo una época en la que el ser humano no aceptaba el hecho de estar solo. Una vez se supo que más allá del firmamento podían existir otros planetas con nuestras mismas características, se activó la idea de nuevas especies extraterrestres; nuevos mundos esperándonos. Otros eran más optimistas y confiaban en que nosotros fuésemos los anfitriones, y ellos los huéspedes. Y en la cultura popular, 
gracias a las superestructuras de la información (televisión, radio y prensa escrita), germinó de forma muy acusada y profunda una idea: existe vida fuera de la Tierra.Mucho se había escrito en literatura, surgieron bastantes cómics, incluso el cine decidió mostrar esas bondades imaginadas. 

Pero sólo una disciplina del entretenimiento ha conseguido plasmar con total certeza estas divagaciones… y esa plataforma, amigos, es el Videojuego. No todos los alienígenas son buenos. Había gente que sostenía que la confrontación entre dos especies inteligentes no podía derivar en una coexistencia pacífica, todo lo contrario: la aniquilación y la supervivencia; la imposición de una sobre la otra. Dos mundos enfrentados por un control sobre la nada misma, o al menos, el hogar de uno.

El Shoot ‘em Up (Shmup) surgió como el lado más humorístico, desenfadado y divertido de todos ellos. Era una manera de recrear estas tendencias belicistas en la ciencia-ficción, de forma agradable y adrenalínica. Le debemos todo al gran Space Invaders de Arcade, que educó al jugador, lo adiestró y le inculcó la idea de que había que disparar al invasor, al hostil alienígena que buscaba la dominación mundial. Machacar un botón significaba potencia, vigor, fortaleza. Derribar un objeto no identificado, una nave o un monstruo derivaba en gloria, en desahogo, en la diversión, la valentía.¡Venid cuando queráis, bichejos verdes! Me basta una sola nave para derribar a hordas de ejércitos cósmicos. Soy terrestre: ¿a qué quieres que te gane?Y así pasaron tres décadas de constante evolución dentro del género Shmup, pero siempre con esa imbatible idea. El invasor se hacía más grande, más complejo, más sofisticado. 

Las regiones más vastas, más inaccesibles, con más obstáculos. Las armas del enemigo, más imponentes, exageradas, mortíferas. Y sus bases más oscuras, tenebrosas, recónditas y viscosas.Las locas ideas se apoderaban de los salones Arcade y de los programadores. De una pantalla completamente estática se pasó a una vista vertical, donde la pantalla iba bajando. Cuando los pilotos parecían acostumbrados, aparecieron juegos con scroll lateral (“¿en serio ahora tengo que esquivar de lado?”). Más adelante, en vista isométrica. Luego mezclando todas las vistas anteriormente mencionadas. Millones de navecitas alienígenas caían a diario, muchos héroes fallecieron en el intento, y pocos alcanzaron la gloria. 30 años de constante guerra, donde siempre la Tierra resultaba victoriosa. Con tan valerosos pilotos, estábamos a salvo. 

Todos hemos contribuido alguna vez a la seguridad de nuestro querido planeta, ¿o no?Pero algo le pasó al Shoot ‘em Up. La necesidad de derribar al enemigo no lo era todo. Existía un elemento que el jugador ponía, de forma innata, en práctica: esquivar. Cada vez había más partículas en pantalla, más proyectiles, con más patrones. Llegar al núcleo enemigo suponía que debíamos bailar un vals junto a él, entre sus ingentes cantidades de metralla láser. El que bailaba mejor, ganaba la ronda. El jugador pedía cada vez bailes más complejos, con más ensayo, con menos margen de movimiento. No todo el mundo pudo superar la prueba, y se quedaba en una esquina, mirando. Unos pocos conseguían la máxima puntuación, que se llegó a equiparar con poder completar el juego. Ya no bastaba con llegar al final de la odisea, se tenía que hacer con una precisión y estilo olímpicas. Cada fallo era un rotundo fracaso.

 ¿Qué había pasado? 
Los marcianos ya no venían hacia nosotros, éramos nosotros los que desde nuestra posición debíamos disparar y derribar. Los patrones se fueron perdiendo, los niveles, desmejorando. Pero esta nueva forma de jugar arrasaba. El Danmaku (lluvia de balas), se había impuesto. Las naves enemigas disponían de munición en forma de bala rosa, muchos láseres de miles de formas, colorines y patrones se echaron a perder, en favor de la simplicidad de la metralla tradicional y la adrenalina pura. El Shmup había evolucionado en otra cosa. Coexistieron así varios años los Shmups Clásicos y los Danmaku.Los últimos coletazos del Shmup clásico se dieron no hace muchos años.

 Los últimos trabajos de las compañías clásicas -ahora relegadas a las consolas domésticas-, llevaron al género tradicional a su máximo exponente en este siglo, antes de abandonarlo. Títulos comoGradius V (Treasure/Konami, 2004), R-Type Final (Irem, 2003), Thunder Force VI(Tecnosoft/Sega, 2008) o DariusBurst (Pyramid/Taito, 2009), cerraron una gran época que se fue quedando atrás. Una enorme sequía nos ha estado acompañando desde entonces. El jugador de Shmups que no se ha pasado al Danmaku ya no tiene donde elegir, a diferencia que hace décadas. ¿Evolucionar o morir? Particularmente, es injusto. Queremos volver a surcar las nebulosas y cinturones de asteroides en busca de Aventuras, de las de antaño.

 Una nave, un hombre, una moneda: mil ejércitos hostiles. El Danmaku es una buena tendencia, pero no da pie a las odiseas de antes. ¿Quién será nuestro salvador? ¿Quién nos devolverá la fe en el género? Las propias compañías desde luego no han sido.Una persona decidió programar un videojuego, con mucha paciencia, amor y saber hacer. Tres años de constante desarrollo, esfuerzo, sacrificio y cansancio. El experimento resultante ha terminado siendo la conjunción perfecta que hacía grande a los Shoot ‘em Ups de toda la vida. Yo había perdido la esperanza en el género, tras haber jugado a cientos de ellos, y viendo cómo había entrado en decadencia. Pero éste tenía algo alucinante, nuevo, una chispa de vida en el fondo de su ser. Cada minuto de juego era el resurgir de algo lleno de cariño, algo que unía a miles de jugadores en todo el globo.

 Él, junto con Gryzor87 (compositor del audio del juego), lograron lo que ninguna compañía quiso poner en práctica. Hydorah había nacido.Locomalito y Gryzor87.Y así se gestó un juego indie, gratuito, que superó con creces a cientos de juegos dentro del propio género. Llegó sin hacer mucho ruido, pero caló hondo en nuestros corazones. Un motivo de orgullo para el jugador clásico, para el desarrollo del videojuego en nuestro país y para el Shoot ‘em Up en sí mismo. 

ReferenciasDeusexmachina 2013, Hydorah: Oda al Shoot’em Up. Es.paperblog.com recuperado 2015 Hydorah-Locomalito.comSHMUPSLA EVOLUCIÓNBAILEMOS¿

FALLECI

martes, 6 de octubre de 2015

Interfaces: modificación sobre la barra de vida y ataques especiales.

Las interfaces son muy importantes en el momento de desarrollar cualquier tipo de mecanismo o de producto que se verá sometido al uso de cualquier persona que además tiene que ser entendible y fácil de reproducir por más usuario diferente.

En el caso de los videojuegos es muy importante entender que las interfaces es la fuente de feed back con mayor peso visual ya que es la única manera de comunicarse con el jugador además del uso de un control conectado a la consola o al computador.

Es por eso que estos mensajes tomándolos como lenguaje tienen que ser directos y con un gran impacto que logre que el jugador reaccione de tal manera para poder continuar en el juego dándole a entender que tan bien o que tan mal está haciendo las cosas dentro del juego.

En el caso del juego Street Fighter siendo un juego de peleas muy representativo del año 1991 en donde el diseño del logotipo va implícitamente relacionado con la interfaz del juego ya que en las barras de vida se ve claramente el color amarillo representando la cantidad de vida con la que cuenta cada uno de los jugadores que al recibir daño se mostrara el color de segundo plano del logotipo que en este caso es rojo dándole un feed back de alerta al jugador siendo esto un mensaje que su personaje está perdiendo vida.

De igual manera los ataques especiales que realizan los personajes al momento de ejecutarlos se dirigen hacia el oponente siendo que si esto fuera al revés el mensaje llegaría de manera negativa confundiendo al jugador sacándolo totalmente de ritmo de la batalla que se está realizando.

Si las interfaces en este caso solo fueran cambiadas de posición que en este caso en las barras de vida intercambiar el color rojo por el amarillo como se muestra en la imagen el ganador seria el que mayor cantidad de barra de color rojo tenga y los ataques lanzados al revés asemejarían que el personaje que lo lanzo está a punto de ser golpeado por su mismo poder confundiendo por completo a los jugadores y cambiado de igual manera la manera de jugar el juego y la experiencia que este pueda estar ofreciendo.   
  
   

Imagen 1 logotipo Street Fighter

Imagen 2 y 3 Cambio de la interfaz poderes y barras de vida

Imagen 1 recuperada: 2015 http://vignette1.wikia.nocookie.net/streetfighter/images/e/e5/Street_Fighter_II_logotipo.png/revision/latest?cb=20140917162004&path-prefix=es
Imagen 2 y 3 modificadas de:
 http://i.ytimg.com/vi/TYX0KTANbv4/maxresdefault.jpg y modificada de juego original 2015.