domingo, 13 de diciembre de 2015

Infograma


Figura 1: Propuesta del diagrama inicial de como se compondrá el infograma.

 Figura 2: primer propuesta digital con elementos principales.

Figura 3: propuesta con información y composición mas elaborada tanto de información como imagen.

Figura 4: Propuesta en la que se describe información tanto del juego como de sus mecanicas y un poco de historia.

Figura 5: Resultado correspondiente post feedback.

Figura 6: Corrección y propuesta final.


Testing 3 y análisis de usabilidad

Estudio de testeo y análisis de información
En la tercera sesión de testeo se denoto un cambio muy importante ya que tanto los efectos de sonido y el feedback que obtiene el jugador incrementa en gran medida haciendo que el jugador sienta una gran diferencia dando respuestas alusivas de que el producto cada vez más se acerca a un juego.
¿Cómo calificarías los siguientes aspectos siendo 1 muy satisfactorio, 2 satisfactorio y 3 nada satisfactorio?
Aspectos
Stephanie
Raúl
Fernando
Calidad de imagen
2
3
2
Efectos visuales
2
1
2
Sonido
1
1
1
Movilidad
1
1
1
Enemigos
1
3
2
Power Up´s
1
2
2

Stephanie
La calidad de sonido mejor mucho más y se siente una inmersión más adecuada al estilo de juego con el que se está reproduciendo.
Es momento de comenzar a tomar mayor interés por mejorar el fondo dando alusión a un espacio más inmersivo ya que no se han puesto los asteroides ni otros obstáculos con los que lidiar.
Se genera una mejor respuesta ante los que sucede en el juego con las ayudas y el modo en el que te ponen las municiones que tienes que usar para derrotar cierto tipo de enemigos pero creo que es importante emplear una mejor tipografía y un mejor uso del diseño para hacer a la interfaz más acorde con el juego en general.
Las estelas de color verde son muy feas y no le veo sentido al que ese tipo de luz aparezca en el espacio exterior.
En cuanto al control, mejor muchísimo desde la última vez ya que ahora no se traba y las velocidades son muy buenas para maniobrar entre las unidades enemigas aunque en este prototipo no se le ve un uso adecuado a la velocidad al 50% pero creo que a futuro tiene muy buena mecánica de movilidad.

Fernando
En realidad se siente muy bien el control y esta vez no me frustro ya que anteriormente se trababa y causaba mucha frustración ya que se perdía no por falta de habilidad si no por mala adaptación del control.
Se siente un poco raro el hecho de que las bombas explotan y luego no y que además reboten después de que se les dispara o incluso contra uno mismo es más sucedió que explotaron y no me derribaron.
La calidad de imagen es buena pero creo que el fondo se podría trabajar aún más ya que da una sensación de que falta algo.

Raul
A pesar de que no se tomó en cuenta la idea de manejar los controles con el ratón y el teclado creo que mejoro mucho la movilidad y le veo ahora mucho más sentido al cambio de velocidades.
Pero insisto que se tiene que tomar más en cuenta las teclas ya que estén desfasadas la k de la o dificulta la posición de la mano derecha por lo que sugiero estipular la tecla i y la o para los disparos.

En definitiva creo que está más cercano al resultado que un jugador esperaría al comprar un juego pero aun así creo que le falta mucho trabajo por delante para poder venderse.

Testing 2 y análisis de usabilidad

Estudio de testeo y análisis de información

En la segunda sesión de testeo se lograron resultandos aún más interesantes a pesar de los cambios previamente realizados ya que el prototipo inicial carecía de algunas mecánicas y era demasiado intuitivo el modo en que los enemigos aparecían.

Ya no se repitió el patrón de testeo de la primera vez si no que ahora se preguntó de igual manera los aspectos importantes
¿Cómo calificarías los siguientes aspectos siendo 1 muy satisfactorio, 2 satisfactorio y 3 nada satisfactorio?
Aspectos
Stephanie
Raúl
Fernando
Calidad de imagen
2
2
2
Efectos visuales
2
1
2
Sonido
3
2
1
Movilidad
2
1
3
Enemigos
1
3
2
Power Up´s
2
2
2

Stephanie
En la primera sesión de testeo se recopilo la siguiente información.
Se declaró que el juego genera una buena cantidad de reto y que además genera un vicio por seguir jugándolo ya que hay una alta expectativa de lo que se puede encontrar más adelante.

En cuanto a la calidad de imagen se mostró un desagrado total por las líneas verdes que marcan los limites no tanto por que el jugador muera al tocar los limites si no que el color y la forma en la que se presenta no fue del agrado visual del tester que además ni toco o se llegó a morir por tocar los mismos.

De igual manera los enemigos fueron percibidos con más dinámica y con mayor variedad en sus patrones de aparición, también menciono un aspecto importante sobre los enemigos que también pudieran aparecer objetos u obstáculos como meteoros o rocas.

Sobre la dificultad que se puede ir presentando en el juego se mencionó que el ritmo de aparición de los enemigos podría ir de acuerdo con la música que se presente en el nivel dándonos una referencia como bit trip.

Se denoto una frustración por morir pero mencionando y recalcando que en este tipo de juegos es normal.
Algo realmente destacable fue que menciono que los controles tendrían que ser mejorados ya que no reaccionaban correctamente a las órdenes que se le dictaban.


Fernando
Descubrió que si no se ponen límites rompe el juego ya que demostró que puede avanzar sin siquiera interactuar con los enemigos pero esto hasta cierto punto ya que después tiene que intentar recuperar el real sentido del juego.
 
Mostro serio disgusto por tener los controles de disparos desfasados dando como sugerencia que las teclas I y la O fueran una para disparo otra para las minas.
Sobre al tema de la velocidad prefiere que sea el cambio con barra espaciadora.

Al igual que en la anterior sesión mostro un gran disgusto por el control ya que no reaccionaba en ocasiones que a la vez genero una frustración que al final logro que dejara de jugar.

Sintió efectivamente que las teclas utilizadas para los mandos de velocidad eran de difícil acceso.
Demostró un disgusto por los enemigos que aparecían por detrás de, él ya que se le dificulto demasiado esquivarlos y superar esa parte del juego.

Comento una situación importante para el desarrollo ya que la curva de dificultad no tiene un sentido real esperando a que el nivel te enseñe de inicio dinámicas y patrones sencillos y que posteriormente el jefe o el enemigo principal del nivel tuviera todos estos patrones o similares haciendo que el jugador aprendiera con el nivel a como derrotar al enemigo principal.

Su motivación más grande para seguir adelante y progresar era por ver un jefe enorme y que implicara aún más reto.

Comento que se podría añadir una mecánica de solo esquivar objetos en donde salieran láseres de los dos lados de la pantalla que posteriormente anunciaran su ataque y formaran un link entre ellos que dañan al jugador.

Enfatizo por último que le gustaría tener una variedad más amplia de armas para progresar.

Raul

De primera instancia menciono que se tendría que mejorar la calidad del fondo e iluminación para poder mejorar la calidad de imagen diciendo un comentario – hay juegos de celular con mejores graficas por lo que podrían mejorar mucho –

Demostró un gran disgusto por el audio ya que le lastimo en el momento de iniciar el juego por lo que propone una modulación de los audios de inicio y mientras se complica el juego este se vuelva un poco más elevado comentando al final que el movimiento estaba de acuerdo al audio.

Fue interesante que no notara como los otros la deficiencia del control comentando que los sintió muy bien y que no necesitaban algún cambio.
Al igual que Fernando mostro un serio interés por añadir una mecánica en la que existiera una rotación para escapar o evitar disparos y mención algunos cambios que le haría a los controles para mejorar su atención al juego ya que no fue de su agrado el uso total del teclado para jugar.


Tipos de disparo
Clik derecho
Disparo secundario.
Scroll
Evadir los disparos.
Clik izquierdo
Disparos primarios.

Comento que los enemigos eran muy sencillos de evadir y que le gustaría más dinamismo en los patrones de ataque ya que el prefería que iniciaran con una velocidad.
La curva de dificultad se marcara más implícita de menor a mayor dificultad ya que no se muestra en gran medida la cantidad de dificultad que denota el juego.
Comento que sintió un poco inútil el modo en el que se usan las minas pero que podrían mejorar si hubiera un modo de hacer que la nave las dispare de igual modo para arriba que para abajo no simultáneo pero sí que el jugador pudiera decidir cuándo hacerlo, además comento que podrían ser más controladas y no tirarlas a lo loco teniendo un poder destructivo más elevado.

Como conclusión se mostró un mayor interés por el prototipo teniendo todos los jugadores un gran interés y motivación de seguir progresando en el juego pero claro está que hace falta mucho trabajo de diseño tanto de niveles como para dar a entender la perspectiva de 2.5 dimensiones ya que no se logra entender por completo los niveles en los que se encuentran los enemigos y que además los controles tendrán que pulirse aún más para evitar las frustraciones.

La implementación de nuevas dinámicas tanto de ataque como esquive y patrones más establecidos de los enemigos usando los cambios de velocidades para mejorar el pacing en la forma en que se van presentando y atacando cada uno de ellos.

Testing 1 y análisis de usabilidad

Estudio de testeo y análisis de información
En la sesión de testeo realizada el día martes 13 Octubre se presentaron cuatro personas que cumplen con las características de target que podrían consumir este tipo de producto a los que se les presento una pequeña introducción sobre el juego y los controles del prototipo para evitar que el jugador se perdiera ya que le prototipo no cuenta ni con interfaz ni con feedback suficiente hacia el jugador.
Se hizo la prueba del prototipo en tres etapas distintas en las que se explicaron los siguientes puntos:
     A)     Presentación: Se hizo una pequeña introducción sin explicar ni temática, ni alcance del proyecto solo el prototipo y su funcionamiento sin que el tester pudiera experimentar la experiencia como manera de introducción.
     B)      Testeo: Se puso a los tester a jugar el prototipo ayudando a recordar los controles y las mecánicas del juego para posteriormente dejar experimentar en su totalidad al jugador.
     C)       Expansión del panorama: Se presentó una exposición sobre la temática y la historia del juego en donde de igual manera se explicó a grandes rasgos mecánicas, historia, modalidades de juego y expectativas a futuro.
En las pruebas realizadas en la sesión de testeo se mostraron resultados no tan esperados, ya que todos los testers demostraron un gran interés por el estilo y mecánicas del prototipo presentado un gran interés por llevar un seguimiento y hasta posible adquisición del producto final.
En la prueba se entrevistó a
Raúl Rodriguez 24 Interesado por la competencia y superación de retos.
Ricardo Rodriguez, 24 Interesado por los juegos de arcadia y competitivos en cooperativo.
 Oscar Moreno, 30 Interesado por los juegos competitivos de destreza.
 Stephanie Alday 26 Interesada por juegos de competencia, destreza y de interés por las historias                fantásticas.
¿Qué aspecto destaco a la vista ya se bueno o malo de primera instancia al momento de probar el juego?
Raúl: Fondo que marea
Ricardo: El fondo me distrae completamente
Oscar: Diferenciar bien los planos de colisión de los objetos como meteoritos.
Stephanie: Que las rocas giraran más despacio y el fondo igual distrae.
¿Cómo calificarías los siguientes aspectos siendo 1 muy satisfactorio, 2 satisfactorio y 3 nada satisfactorio?
Aspectos
Stephanie
Raúl
Ricardo
Oscar
Calidad de imagen
2
2
1
2
Efectos visuales
2
3
2
2
Sonido
1
2
2
1
Movilidad
1
1
1
1
Enemigos
2
1
1
1
Power Up´s
2
1
1
1


Comentarios sobre los aspectos anteriormente calificados.
Calidad de imagen: El fondo definitivamente desentona completamente con la estética del juego
                                   
Efectos visuales: El fondo definitivamente desentona completamente con la estética del juego.
Las rocas deberían girar más lento y no se puede diferenciar los planos en donde se encuentran.              
Sonido: La ambientación es buena pero podría mejorar.
Se escucha bien a pesar de ser un prototipo.
Podría mejorar en cuanto al estilo pero no desagrada.
Movilidad: Es muy interesante el sistema de cambio de velocidades.
Debería poder cambiarse velocidades con tres botones diferentes para poder manipular de mejor manera esta mecánica.
Se siente muy fluido y la interacción jugador juego es buena.
Power up´s: Podrían salir al matar a un enemigo no solo estar estáticos.
La interacción al cambiar de arma con los demás enemigos es muy buena pero le falta pulir la manera de mostrarla.
Tener una variedad de armamento es muy interesante pero a la vez complicara el juego y su modo de avanzar en el.
Enemigos: Los enemigos son muy fáciles y algunos no hacen daño a pesar de mostrar que pueden dañarte.
La aparición de los enemigos es muy simétrica y muy intuitiva.
Los enemigos deberían tener diferentes patrones de ataque.
No me agrada que te maten de un golpe.
Son muy interesantes en el momento en que se van presentando pero pierden fuerza en el momento que no pueden hacerte daño o sus patrones son repetitivos.
¿El juego te incitaba a seguir avanzando?
La respuesta fue si en todos los casos

¿Qué es lo que ínsita a que sigas avanzando?
Además de que el control es muy amigable y fácil de entender el movimiento se siente muy bien y

¿Jugarías este juego en una etapa más elaborada?
En todos los casos fue si con una anotación en donde se mostraba el interés siempre y cuando se realizaran los cambios antes mencionados.

Al ser la primera etapa en donde se somete el prototipo a un público especifico que en este caso es target nos damos cuenta con certeza que el proyecto está tomando buen curso pero que aún falta mucho por hacer dando mayor interés por seguir avanzando en el proyecto por la buena aceptación del prototipo incitándonos como desarrolladores a seguir implementando las mecánicas, audios y estilo para mejorar cada vez más el proyecto.


Mapa de elementos


ARTE
1.   Visual
1.   Escenografía
·         Modelado 3D y texturización de edificios y props
·         Scrolling backgrounds en 2D
1.   Diseño de vehículos
·         Modelado 3D y texturización
1.   Interfaz
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1.   Efectos especiales
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1.   Música
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·         Game over
·         Créditos
1.   Efectos de sonido
·         Proyectiles (cuando comienza el disparo
                           y cuando el proyectil choca con algo)
·         Metralleta
·         Misiles
·         Lasers
·         Bombas
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·         Zweihander: Artillería pesada
1.   Inteligencia artificial
·         Comportamiento de enemigos
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·         Protectores (enemigos con escudo)
·         Bosses (1 por nivel)
1.   Puntaje
·         Tienda
·         Highscore
1.   Progresión de niveles
·         Objetivos primarios
·         Objetivos secundarios
·         Rutas alternativas
·         Niveles secretos

Juego Háptico


Por medio de estampas que son señores flexibles posicionar un pseudo esqueleto a las personas que desean jugar tanto en brazos piernas mejillas espalda y pecho los cuales simularan sensaciones de pequeños piquetes administrados por leves descargas eléctricas enviadas desde una placa electrónica programada con un software que contendrá un juego.
El juego es muy sencillo de explicar pero desafortunadamente la tecnología o los recursos aún son demasiado inalcanzables para el creador que en este caso seré yo.
La dinámica del juego consta de tratar de identificar por medio de audio apoyados de las señales eléctricas mediante las placas flexibles en donde se encuentra los insectos que pretenden picarte o simplemente representan una molestia en este caso.
Nivel 1 Mosca donde las sensaciones eléctricas serán muy leves pero lo suficientemente fuertes para ser percibidas levemente.
Nivel 2 Mosquito es aquí donde comienza las sensaciones más fuertes en cuanto a dolor percibiendo de igual manera en un sonido envolvente el molesto ruido del insecto que a la vez tendrá el usuario que intentar matar en el aire.
Nivel 3 Enjambre de abejas en el que una cantidad considerable de abejas que tendrá que matar el jugador poniendo al máximo su capacidad de soportar el dolor de las picaduras.


Propuestas de diseño y posibles modelos

.
Esta fue la primera propuesta realizada de la nave del protagonista en donde se indicaban estadísticas, posibles poderes que obtendría, calidad de velocidad, escudo, defensa y vida.
Desafortunadamente fue rechazada por la gran cantidad de detalles que se presentaban en ella ya que no se podrían ni siquiera ver en el momento del juego.

Figura 1: Primer boceto de la nave principal.

La propuesta numero dos cumplía con las características deseadas y dejo muy satisfechos a los integrantes del equipo por lo que se decidió como nave protagonista.


                                     
Figura 2: Segundo boceto de la nave principal.
Uno de los diseños acoplados con color y a vector  de la nave principal y del protagonista demostrando un pequeño acercamiento al diseño que se quiere alcanzar.
                                          
Figura 3: Propuesta de color y modificación de la nave del protagonista.
En cuestión de ahorro de tiempo y de recursos y por mantener un presupuesto amplio se decidió comprar algunos asets entre ellos el de la nave del protagonista con lo que se cierra el ciclo del prototipo sin descartar las anteriores propuestas por lo que estas se retomaran para la parte del beta en donde se aplicara el diseño en 3D de la nave que se seleccionó para el protagonista.

                                       
Figura 4: Aset final utilizado para la nave del protagonista vista lateral izquierda.
                                       
Figura 5: Aset final utilizado para la nave del protagonista vista lateral derecha.
La evolución de la selección de las naves fue un proceso en el que se tomaron desiciones dándole prioridad al tiempo en primer lugar en segundo a la eficiencia dentro del juego y en tercer lugar por el gusto personal por lo que concluyo que el proceso es un buen ejemplo a grandes rasgos del seguimiento que se le tiene que dar al diseño de videojuegos.
A continuación se muestran propuestas de los enemigos antes de utilizar los asets.
                                                

Figura 6: Posible Boss final de un nivel.

                                             
Figura 7: Propuesta del prop del boss al final de un nivel.


Figura 8: Concepto de un enemigo.

Figura 9: Aset asignado para un enemigo durante los niveles.