Shoot'em Up la redistribución del genero.
El género Shoot’em Up se le atribuyó a aquellos juegos en
los que se le disparaba a alienígenas o cualquier tipo de vida extraterrestre
ya se reconocida como inteligente o de colmena que en lo los dos casos
amenazaban al planeta y la extinción de la humanidad por invasión.
Acertadamente se mencionan muchísimas cualidades en el artículo
anterior y se menciona de igual manera el proceso que se generó a través de la evolución
de este género de juegos denotando un claro interés por retomar experiencias
dadas en los side scrolling shoot’em up en donde desarrolladores independientes toman
las mejores características del side scroller y crean una muy buena obra en la
que se hace honor a juegos clásicos como Thunder Force VI, DariusBurst, Gradius
V, R-Type final y Einhänderl.
Este estilo de juegos quedo muy marcado en los años 2000 a
2008 siendo juegos con estilos visuales similares y uno mejorando más su estilo
de cámara o implementando mecánicas que hacían del juego envolvente y
entretenido que además imponían un gran reto al jugador.
El estilo visual y en general el manejo de la cámara en
corte lateral u horizontal con variaciones en los movimientos de cámara por
nivel se han convertido en una característica única de este estilo de juegos en
la que el flujo ritmo y cadencia del juego son establecidos por los movimiento
de cámara y el patrón de aparición de los enemigos en conjunto con un audio
atractivo.
Este tipo de juegos ha perdido un poco el ritmo de elaboración
pero eso no quiere decir que el género este muerto o decadente, simplemente no
se ha tenido el interés suficiente para seguir creando juegos de este estilo y
con estas características en específico.
Hubo una época en la que el ser humano no aceptaba el hecho
de estar solo. Una vez se supo que más allá del firmamento podían existir otros
planetas con nuestras mismas características, se activó la idea de nuevas
especies extraterrestres; nuevos mundos esperándonos. Otros eran más optimistas
y confiaban en que nosotros fuésemos los anfitriones, y ellos los huéspedes. Y
en la cultura popular,
gracias a las superestructuras de la información
(televisión, radio y prensa escrita), germinó de forma muy acusada y profunda
una idea: existe vida fuera de la Tierra.Mucho se había escrito en literatura,
surgieron bastantes cómics, incluso el cine decidió mostrar esas bondades
imaginadas.
Pero sólo una disciplina del entretenimiento ha conseguido plasmar
con total certeza estas divagaciones… y esa plataforma, amigos, es el
Videojuego. No todos los alienígenas son buenos. Había gente que sostenía que
la confrontación entre dos especies inteligentes no podía derivar en una
coexistencia pacífica, todo lo contrario: la aniquilación y la supervivencia;
la imposición de una sobre la otra. Dos mundos enfrentados por un control sobre
la nada misma, o al menos, el hogar de uno.
El Shoot ‘em Up (Shmup) surgió como
el lado más humorístico, desenfadado y divertido de todos ellos. Era una manera
de recrear estas tendencias belicistas en la ciencia-ficción, de forma
agradable y adrenalínica. Le debemos todo al gran Space Invaders de Arcade, que
educó al jugador, lo adiestró y le inculcó la idea de que había que disparar al
invasor, al hostil alienígena que buscaba la dominación mundial. Machacar un
botón significaba potencia, vigor, fortaleza. Derribar un objeto no
identificado, una nave o un monstruo derivaba en gloria, en desahogo, en la
diversión, la valentía.¡Venid cuando queráis, bichejos verdes! Me basta una
sola nave para derribar a hordas de ejércitos cósmicos. Soy terrestre: ¿a qué
quieres que te gane?Y así pasaron tres décadas de constante evolución dentro
del género Shmup, pero siempre con esa imbatible idea. El invasor se hacía más
grande, más complejo, más sofisticado.
Las regiones más vastas, más
inaccesibles, con más obstáculos. Las armas del enemigo, más imponentes,
exageradas, mortíferas. Y sus bases más oscuras, tenebrosas, recónditas y
viscosas.Las locas ideas se apoderaban de los salones Arcade y de los
programadores. De una pantalla completamente estática se pasó a una vista
vertical, donde la pantalla iba bajando. Cuando los pilotos parecían
acostumbrados, aparecieron juegos con scroll lateral (“¿en serio ahora tengo que
esquivar de lado?”). Más adelante, en vista isométrica. Luego mezclando todas
las vistas anteriormente mencionadas. Millones de navecitas alienígenas caían a
diario, muchos héroes fallecieron en el intento, y pocos alcanzaron la gloria.
30 años de constante guerra, donde siempre la Tierra resultaba victoriosa. Con
tan valerosos pilotos, estábamos a salvo.
Todos hemos contribuido alguna vez a
la seguridad de nuestro querido planeta, ¿o no?Pero algo le pasó al Shoot ‘em
Up. La necesidad de derribar al enemigo no lo era todo. Existía un elemento que
el jugador ponía, de forma innata, en práctica: esquivar. Cada vez había más
partículas en pantalla, más proyectiles, con más patrones. Llegar al núcleo
enemigo suponía que debíamos bailar un vals junto a él, entre sus ingentes
cantidades de metralla láser. El que bailaba mejor, ganaba la ronda. El jugador
pedía cada vez bailes más complejos, con más ensayo, con menos margen de
movimiento. No todo el mundo pudo superar la prueba, y se quedaba en una
esquina, mirando. Unos pocos conseguían la máxima puntuación, que se llegó a
equiparar con poder completar el juego. Ya no bastaba con llegar al final de la
odisea, se tenía que hacer con una precisión y estilo olímpicas. Cada fallo era
un rotundo fracaso.
¿Qué había pasado?
Los marcianos ya no venían hacia
nosotros, éramos nosotros los que desde nuestra posición debíamos disparar y
derribar. Los patrones se fueron perdiendo, los niveles, desmejorando. Pero
esta nueva forma de jugar arrasaba. El Danmaku (lluvia de balas), se había
impuesto. Las naves enemigas disponían de munición en forma de bala rosa,
muchos láseres de miles de formas, colorines y patrones se echaron a perder, en
favor de la simplicidad de la metralla tradicional y la adrenalina pura. El
Shmup había evolucionado en otra cosa. Coexistieron así varios años los Shmups
Clásicos y los Danmaku.Los últimos coletazos del Shmup clásico se dieron no
hace muchos años.
Los últimos trabajos de las compañías clásicas -ahora
relegadas a las consolas domésticas-, llevaron al género tradicional a su
máximo exponente en este siglo, antes de abandonarlo. Títulos comoGradius V
(Treasure/Konami, 2004), R-Type Final (Irem, 2003), Thunder Force
VI(Tecnosoft/Sega, 2008) o DariusBurst (Pyramid/Taito, 2009), cerraron una gran
época que se fue quedando atrás. Una enorme sequía nos ha estado acompañando
desde entonces. El jugador de Shmups que no se ha pasado al Danmaku ya no tiene
donde elegir, a diferencia que hace décadas. ¿Evolucionar o morir?
Particularmente, es injusto. Queremos volver a surcar las nebulosas y
cinturones de asteroides en busca de Aventuras, de las de antaño.
Una nave, un
hombre, una moneda: mil ejércitos hostiles. El Danmaku es una buena tendencia,
pero no da pie a las odiseas de antes. ¿Quién será nuestro salvador? ¿Quién nos
devolverá la fe en el género? Las propias compañías desde luego no han sido.Una
persona decidió programar un videojuego, con mucha paciencia, amor y saber
hacer. Tres años de constante desarrollo, esfuerzo, sacrificio y cansancio. El
experimento resultante ha terminado siendo la conjunción perfecta que hacía
grande a los Shoot ‘em Ups de toda la vida. Yo había perdido la esperanza en el
género, tras haber jugado a cientos de ellos, y viendo cómo había entrado en
decadencia. Pero éste tenía algo alucinante, nuevo, una chispa de vida en el
fondo de su ser. Cada minuto de juego era el resurgir de algo lleno de cariño,
algo que unía a miles de jugadores en todo el globo.
Él, junto con Gryzor87
(compositor del audio del juego), lograron lo que ninguna compañía quiso poner
en práctica. Hydorah había nacido.Locomalito y Gryzor87.Y así se gestó un juego
indie, gratuito, que superó con creces a cientos de juegos dentro del propio
género. Llegó sin hacer mucho ruido, pero caló hondo en nuestros corazones. Un
motivo de orgullo para el jugador clásico, para el desarrollo del videojuego en
nuestro país y para el Shoot ‘em Up en sí mismo.
ReferenciasDeusexmachina 2013,
Hydorah: Oda al Shoot’em Up. Es.paperblog.com recuperado 2015
Hydorah-Locomalito.comSHMUPSLA EVOLUCIÓNBAILEMOS¿
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